sábado, 10 de dezembro de 2016

4ª Gerência - Polo Cuité - PNAIC
























Uma Questão de Escolha

Escolher quer dizer preferir, selecionar, optar. Toda nossa vida é feita de escolhas. Por mais indecisos que sejamos, ao abrir os olhos pela manhã, teremos que optar entre permanecer na cama, esquecendo as horas, ou levantar. A opção continua na primeira refeição da manhã: cereal, frutas, chá, café, pão integral, pão branco, mel, açúcar ou adoçante.
Desejar bom dia ou resmungar qualquer coisa, ou ficar calado. São opções. Sair de carro, dar uma caminhada, correr para não perder a condução ou fazer de conta que não tem compromisso nenhum. Ser gentil no trânsito, cedendo a vez a outro carro, em cruzamento complicado, ou fazer de conta que ninguém mais existe no caminho além de você mesmo.
Não jogar nada pelas janelas do carro ou emporcalhar todo o caminho por onde passa, tudo é questão de escolha. Escolha de como você deseja que seja o seu dia, a sua vida, o seu Mundo. Você pode viver muito bem com todo mundo ou viver muito mal até consigo mesmo. Você pode modificar o mau humor da sua chefia ou de seu colega de escritório, pode sintonizar com eles ou pode ficar na sua.
Você pode atender muito bem o seu cliente e ter sorrisos de retorno ou fingir que ele nem está aí, esperando que outro colega decida por atendê-lo. Você pode se tornar uma pessoa quase indispensável, no Mundo, pela sua forma de ser. Ou decidir por ser alguém que, se faltar, poucos ou talvez ninguém notará. Contou-nos amigo nosso que, viajando por essas estradas de Deus, pelo interior do nosso Brasil, começou a sentir fome.
Aproximava-se o horário do almoço e porque ele e o companheiro de viagem não conhecessem muito bem aqueles caminhos, ficaram atentos a qualquer placa indicativa de lanchonete ou restaurante. Mais alguns quilômetros percorridos e chegaram a um local que oferecia refeições. Em cima do imóvel, escrito em letras grandes, em madeira firme, lia-se: Comida a escolê.
Logo entenderam que o proprietário ou proprietária se equivocara ao escrever. Talvez pelas poucas letras que tivesse. Mas compreenderam, sem dúvida, que havia comida para se escolher. Entraram e uma senhora muito simples os atendeu. Porque não houvesse cardápio à vista, perguntaram o que havia para lhes matar a fome. Frango frito. Foi a resposta rápida.
E que mais? Só frango frito. Respondeu de novo. Mas a tabuleta diz comida a escolher. - Argumentou meu amigo. Sim. Falou a senhora, sem pestanejar. O senhor escolhe se quer comer ou se não quer comer. Tinha toda razão aquela senhora. Tudo é opção.
Por isso, alguns de nós escolhemos viver em clima de felicidade, com o pouco ou quase nada que tenhamos. Outros optamos por ser infelizes, com a abundância que desfrutamos. Uns recebemos o diagnóstico de doença insidiosa e decidimos lutar e viver o quanto nos seja permitido. E curtimos a natureza, a praia, a montanha, os passeios com a família, o cinema, a bagunça dos netos. Outros, optamos por nos deixar morrer, sem combate.
Felicidade ou infelicidade. A decisão cabe a cada um de nós. Todos sofremos perdas, doenças, lutas, no Mundo de provas e expiações em que nos movimentamos. Todos também usufruímos alegrias, conquistas, dádivas, saúde. O que fazemos com cada uma dessas coisas é o que estaremos fazendo com o nosso dia: alegria ou tristeza. Vitórias ou derrotas. Pense nisso e escolha o que você deseja para você, agora, hoje, neste novo dia.
Abrace a alvorada que surge, viva as horas de bênçãos e quando a noite chegar, agradeça a Deus pelas felizes escolhas desse bendito tempo que se chama dia. Amanhã, quando retornarem as horas a movimentar os ponteiros do relógio, você voltará a fazer as suas escolhas... muito boas escolhas.



CARACTERÍSTICAS DOS GENEROS:

ENCARTE
O gênero encarte é um folheto publicitário informativo largamente utilizado por redes varejistas, para divulgar produtos de sua linha, que geralmente são promocionados. Material acrescido a uma publicação, que não faz parte e não foi impresso junto com a mesma.
Geralmente a estrutura de um encarte é organizada de maneira que o produto seja seguido de seu preço.
As principais características contidas em um cardápio são:
* O nome da empresa
*Produtos
* Preços

CARDÁPIO
O gênero textual cardápio é de Cunho informativo, tendo como objetivo orientar e informar as pessoas sobre os pratos/produtos oferecidos no estabelecimento. Esse gênero textual serve para informar as pessoas(clientes) sobre os tipos de alimentos servidos no local em questão. Os cardápios podem variar de acordo com o local, e podem ser utilizados em restaurantes, bares e lanchonetes, e locais similares. Geralmente a estrutura de um cardápio é organizada de maneira que o produto seja seguido de seu preço, sendo estruturados um abaixo do outro, sendo separados por categorias.

As principais características contidas em um cardápio são:
* O nome da empresa
* Categorias( entrada, sopas, bebidas, sobremesas)
*O tipo do prato( pode vir especificando os alimentos contidos, ou não)
*O valor do prato

Algumas características como ilustrações, formas de pagamento, sugestões do dia, promoções e combinações, também podem estar presentes neste gênero textual, cabe a empresa organizar seu cardápio de acordo com a sua preferência.

CONTA

A conta de luz é um gênero textual que se constitui da relação consumo de energia durante um determinado período e o valor correspondente a ser pago pelo gasto dessa energia. Trata-se de um texto que se caracteriza pela descrição e pela instrução, uma vez que, além de apresentar gráficos do consumo, orienta o consumidor a quitar o débito, instruindo-o a dirigir-se a determinado estabelecimento bancário para efetuar o pagamento até determinada data.



Atividade 01 – Ditado Interativo
Vamos completar as lacunas do texto Passa-anel?
Texto 2: Passa-anel (para não-alfabetizados)

Idade: a partir de 4 anos.

Participantes: no mínimo 5 ___________.

Organização:
       O primeiro passo é decidir quem será o “_____________________”.  Ele deve esconder o    

______________ (ou outro objeto pequeno) entre as mãos fechadas;

Os _________ ficam um ao lado do outro com as palmas das mãos encostadas.

Quem esconde o anel deverá passar as suas __________________ no meio das mãos de cada

um dos ______________, deixando cair o anel na mão de uma delas, sem que ninguém perceba.

No final o “passador” pergunta a um jogador que ficou com as mãos vazias, se ele sabe quem está com o anel.

Se a  pessoa  acertar, será o novo “passador”, se errar receberá um _____________________.

O “passador” repete a ____________________, quem acertar se encarregará de passar o anel.

PARTICIPANTES
PASSADOR
PERGUNTA
CRIANÇAS
JOGADORES
CASTIGO
ANEL
MÃOS


Texto 2: Passa-anel (para alfabetizados)

Idade: a partir de 4 anos.

Participantes: no mínimo 5 ___________.

Organização:
       O primeiro passo é decidir quem será o “_____________________”.  Ele deve esconder o    

______________ (ou outro objeto pequeno) entre as mãos fechadas;

Os _________ ficam um ao lado do outro com as palmas das mãos encostadas.

Quem esconde o anel deverá passar as suas __________________ no meio das mãos de cada

um dos ______________, deixando cair o anel na mão de uma delas, sem que ninguém perceba.

No final o “passador” pergunta a um jogador que ficou com as mãos vazias, se ele sabe quem está com o anel.

Se a  pessoa  acertar, será o novo “passador”, se errar receberá um _____________________.

O “passador” repete a ____________________, quem acertar se encarregará de passar o anel.

Atividade 3 – Complete a tabela
Agora, complete a tabela:

  Parte do texto                       
                              Para que serve
  Título

  Número de participantes

  Local e material necessário

  Regras de como brincar


Atividade 4 – Criando a regra do jogo

Dividir a turma em 6 grupos; Entregar um jogo a cada um dos grupos e solicitar que elaborem as regras para aquele jogo.




Cabra-Cega
Número de jogadores:  Mínimo 4

Material: 1 lenço opaco.

Descrição:
ü  Um dos jogadores é escolhido para ser a cabra-cega e os seus olhos são vendados com um lenço.
ü  O jogador que faz de cabra-cega deve apanhar um dos jogadores e descobrir quem é.

Regras:
ü  Tem que se jogar num terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes (um dos participantes está vendado).
ü  A cabra-cega é vendada e é depois levada para o centro da zona de jogo e dá três ou quatro voltas sobre si própria (para perder, em parte, o sentido de orientação).
ü  Os outros jogadores andam à volta da cabra-cega e tocam-lhe levemente, para a desorientar.
ü  Os jogadores podem dizer, de vez em quando, "cabra-cega" - "cabra-cega" - "cabra-cega", afim de baralhar o jogador.
ü  Os jogadores não devem deixar-se apanhar mas não podem fugir para longe.
ü  Quando um jogador é apanhado pela cabra-cega não deve falar porque a sua voz pode identificá-lo. Todos os outros se calam também.
ü  Se a cabra-cega conseguir adivinhar quem é o jogador que agarrou, esse jogador é vendado e passa a ser a cabra-cega.
Se não conseguir, a cabra-cega terá que ir apanhar outra pessoa.

Variantes:
ü  Os jogadores andam à volta da cabra-cega normalmente. Mas quando ela bate as palmas todos têm que ficar parados no sítio. A cabra-cega procura então um jogador (todos podem desviar-se dela, mas sem mexer os pés) e tenta adivinhar quem é.
ü  Num círculo grande os jogadores andam à volta da cabra-cega, mas estão do lado de fora. Quando ela bate as palmas, todos param e a cabra-cega aponta. O jogador que se encontra mais perto do ponto para onde apontou tem de entrar para o círculo e tentar não ser apanhado.


SEQUÊNCIA DE ATIVIDADES

 BRINCANDO E APRENDENDO: AS REGRAS DO JOGO

OBJETIVOS:
- Falar e ouvir em diversas situações nas quais faz sentido expor opiniões, ouvir com atenção, sintetizar ideias.
- Conhecer as características próprias do texto instrucional (regras do jogo).
- Perceber as propriedades da escrita: letras como representação de fonemas, direção da escrita, combinação das letras, formas e tipos de letras.
- Ler e escrever textos instrucionais em situações comunicativas específicas.
- Conhecer as características e estrutura do gênero textual “regras de brincadeiras/regras dos jogos”.

ANO:
- 3º ano do Ensino Fundamental I – final do ciclo de alfabetização.

TEMPO ESTIMADO:
- uma a duas semanas.

MATERIAL NECESSÁRIO:
- Cartolina, papel sulfite, papel A4, lápis de cor/cera, lápis hidrocor canetas coloridas, quadro branco, jogos (Jogos de Memória, de Trilhas, da Velha, Bingos, Quebra-Cabeças), manuais de jogos, regras de brincadeiras impressas.

DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES
1ª etapa
Neste momento, apresente a História de Eva Furnari “Cabra Cega”, peça aos alunos que observem a sequência dos quadros, seja utilizando cartaz, retroprojetor ou data show, da forma que preferir.

FURNARI, Eva. Cabra Cega. São Paulo, Ática, 1984. P.2-3
Explore a sequência das imagens levantando questionamentos:
  • Quantos personagens a história tem?
  • De que as crianças estão brincando?
  • Você conhece essa brincadeira? Já brincou?
  • Por que você acha que as crianças estão rindo no último quadro?
  • Qual é a sua brincadeira predileta?
  • Nas brincadeiras existem regras para serem cumpridas?
  • O que você acha sobre as regras nas brincadeiras?

2ª etapa
Fazer um círculo na sala e realizar um levantamento com os alunos sobre os jogos e brincadeiras que conhecem e quais são os/as preferidas. Logo após, listar no quadro branco os jogos/brincadeiras conhecidos. Feito isso, perguntar quais são as brincadeiras/jogos preferidos e destacá-los na lista escrita no quadro. A partir daí, iniciar o trabalho de conhecimento do gênero: regras de jogos/brincadeiras, a partir dos questionamentos:
ü  Perguntar se para jogar/brincar existem regras, quais são... Em seguida, questioná-los:
ü  O que são regras?
ü  Para que são escritas regras de jogos/brincadeiras (finalidade)?
ü  Quem pode escrever essas regras?
ü  Para quem são escritas?
ü  Para que acham que servem?
ü  Qual a importância da regra dentro de um jogo/brincadeira?

FUNÇÃO SOCIAL
Para que reconheçam a função social questionar:
  • Que texto é esse?
  • Para que ele serve?
  • Onde encontramos escritos?
  • Quem costuma ler textos desse gênero?
  • São textos que divertem ou ensinam? Como percebemos isso?

→ Descrever ações e indicar formas de agir;
→ Regular etapas as quais devem ser seguidas para que se consiga jogar ou brincar;
Essa é a intenção: ensinar aqueles que não sabem jogar um jogo, a jogar;
CONTEÚDO TEMÁTICO
→ Está voltado para o lúdico, o prazeroso, a competição, a brincadeira, enfim, o jogo.
→ Apresentação e manuseio das ações, indicando as mais apropriadas para se vencer o jogo/brincadeira;
→ As regras são descritas de modo para que os jogadores as executem passo a passo e se apropriem das estratégias que os façam superar os adversários.
ESTRUTURA COMPOSICIONAL
  • Como são organizadas as regras de jogos/brincadeiras?
  • São textos longos ou curtos?

→ Linguagem clara e objetiva;
→ Frases curtas muitas vezes numeradas;
Numerais que indicam as quantidades ou ordenação de ações; → Abreviaturas;
→ Os verbos utilizados são geralmente no modo imperativo (coloque, divida, distribua as cartas) ou no modo infinitivo (embaralhar, colocar, organizar);
→ Ilustrações;
→ Texto separado em blocos, geralmente compostos de Título, Objetivo, Número de Participantes, Como Jogar.

3ª etapa
Levantar conhecimentos prévios sobre regras de brincadeiras e manuais de jogos, questionando-os sobre:
ü  Como explicar as regras de uma brincadeira que você gosta muito a um colega?
Feito o questionamento, convidar os alunos a começarem a pensar no formato de um texto que dê conta de tal aspecto, partindo-se dos seguintes questionamentos:
ü  Quem lerá esse texto?
ü  Que linguagem utilizar?
ü  Como organizá-lo de modo que todos entendam?
Feito isso, junto com a turma selecionar alguns dos jogos/brincadeiras mencionadas pelos alunos escrevendo no quadro duas listas, uma com os jogos e outra com as brincadeiras.
Em seguida, fazer uma votação de quais daqueles jogos/brincadeiras são os preferidos da turma e, no quadro, junto com as crianças, elaborar as instruções que explicam os jogos e/ou as brincadeiras escolhidas. Assim, tendo o professor como escriba, será escrito no quadro uma regra de jogo e uma regra de brincadeira. Logo após, convidar os alunos a escreverem as regras de seus jogos ou de suas brincadeiras favoritas, a partir do comando: “Escreva como brincar/participar de sua brincadeira favorita”. Os alunos devem escrever as regras de um jogo ou brincadeira favorito em seus cadernos.

4ª etapa
Após esse levantamento prévio, o professor deve distribuir com os alunos vários exemplos de regras de jogos e de regras de brincadeiras e, em duplas, fazer leitura das regras de uma brincadeira conhecida (Amarelinha), por exemplo; e após isso, o professor fará a leitura em voz alta das regras da brincadeira e a turma acompanhará essa leitura; (Distribuir com a turma exemplos de regras de jogos e brincadeiras e/ou manuais de jogos). Veja exemplo abaixo:

Texto 1: Amarelinha.
Número de participantes: 1 a 6.
Idade: a partir de 5 anos.
Regras:
1. Desenhe a amarelinha no chão como no desenho ao lado:
2. Cada jogador precisa de uma pedrinha.
3. Quem for começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e começa a pular de casa em casa, partindo da casa 2, até o céu.
4. Só pode por um pé em cada casa de cada vez. Quando há uma casa ao lado da outra, pode colocar os dois pés no chão.
5. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2 (sem colocar o pé no chão)
6. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.
      Perde a vez quem: pisar nas linhas do jogo, pisar na casa onde está a pedrinha, não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair e não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta.

Objetivos: ganha quem pular todas as casas primeiro.

5ª etapa
Nesta etapa, é necessário realizar uma análise das produções dos alunos (produção das regras de seus jogos/brincadeiras favoritas que realizaram na etapa 2) e observar se há trocas de letras (é comum os alunos apresentarem quando da escrita de um texto).
Em seguida, trabalhar com atividades que visem à correspondência entre fonemas e grafemas devido às trocas de consoantes realizadas pelos alunos que ainda não dominam a escrita convencional.
Já em relação à produção das crianças alfabetizadas, notar se os alunos têm internalizado como devem ser os procedimentos da brincadeira e se conseguem transcrever (produzir o texto) essas regras/procedimentos de forma ordenada, de acordo com o esperado, ou se mostram dificuldades para ordená-los em um texto escrito, pois, provavelmente, nunca leram ou foram solicitadas a escrever esse gênero textual.
Nesse momento também, é interessante atentar se os alunos conseguiram dar conta de produzir o gênero dentro da estrutura esperada. Assim, o professor deve pensar estratégias que deem conta de trabalhar questões gramaticais, coesão e coerência e a estrutura do gênero, tendo os modelos distribuídos anteriormente como modelos para nortear as produções textuais. Ajude-os a revisar seu texto, escrevendo informações que faltam, revendo ortográfica, pontuação.

6ª etapa
Realizar duas atividades. A primeira delas será um ditado interativo (o professor ditará e na sequência realizará a escrita no quadro chamando a atenção dos alunos a aspectos ortográfico-fonológicos); entregar o texto 2 faltando algumas palavras (para os alunos ainda não alfabetizados a atividade constará de um banco de palavras e para os já alfabetizados, entregar o texto sem o banco de palavras).

Atividade 01 – Ditado Interativo
Texto 2: Passa-anel (para não-alfabetizados)

Idade: a partir de 4 anos.

Participantes: no mínimo 5 ___________.

Organização:
       O primeiro passo é decidir quem será o “_____________________”.  Ele deve esconder o    

______________ (ou outro objeto pequeno) entre as mãos fechadas;

Os _________ ficam um ao lado do outro com as palmas das mãos encostadas.

Quem esconde o anel deverá passar as suas __________________ no meio das mãos de cada

um dos ______________, deixando cair o anel na mão de uma delas, sem que ninguém perceba.

No final o “passador” pergunta a um jogador que ficou com as mãos vazias, se ele sabe quem está com o anel.

Se a  pessoa  acertar, será o novo “passador”, se errar receberá um _____________________.

O “passador” repete a ____________________, quem acertar se encarregará de passar o anel.

PARTICIPANTES
PASSADOR
PERGUNTA
CRIANÇAS
JOGADORES
CASTIGO
ANEL
MÃOS

-

Texto 2: Passa-anel (para alfabetizados)

Idade: a partir de 4 anos.

Participantes: no mínimo 5 ___________.

Organização:
       O primeiro passo é decidir quem será o “_____________________”.  Ele deve esconder o    

______________ (ou outro objeto pequeno) entre as mãos fechadas;

Os _________ ficam um ao lado do outro com as palmas das mãos encostadas.

Quem esconde o anel deverá passar as suas __________________ no meio das mãos de cada

um dos ______________, deixando cair o anel na mão de uma delas, sem que ninguém perceba.

No final o “passador” pergunta a um jogador que ficou com as mãos vazias, se ele sabe quem está com o anel.

Se a  pessoa  acertar, será o novo “passador”, se errar receberá um _____________________.

O “passador” repete a ____________________, quem acertar se encarregará de passar o anel.


Na segunda atividade, realizar a montagem dos nomes de outros jogos ou brincadeiras com letras móveis, descobrindo a letra faltante nesses nomes. Ex:

Atividade 2 – Montagem de nomes
C__ B __    DE   GU __ RR __     

C __ BR __ - C __ G __

CA __ A   __ __   T__ SO __ R __



M __ RT __  V __ V __

A __ MAR __ L __ NH __

M __ M __ C __
Cabo de guerra / Cabra-cega / Caça ao tesouro
            Morto-vivo / Amarelinha / Mímica

7ª etapa
Dando continuidade, elaborar com os alunos numa cartolina e afixar na parede, uma tabela com as características principais do gênero textual (regras de jogos e brincadeiras). Abaixo, um exemplo de como podemos estruturar o gênero em questão. O ideal nesse momento é o professor ir questionando os alunos sobre a estrutura desse gênero até que cheguem a esse modelo, para isso, pode questioná-los:
ü  Qual a melhor forma de escrever a regra, tendo em vista as características desse gênero textual?
ü  Quais partes o texto deve ter?

Para escrevermos regras de jogos e brincadeiras:

Nome da brincadeira ou jogo;
Número de participantes;
Idade para poder jogar;
Pode ter desenho ou não;
Coisas que podem ser feitas;
Coisas que não podem ser feitas;
Objetivo.

Atividade 3 – Complete a tabela
OBS.: Professor, para os alfabetizados, entregar a tabela em branco (como no modelo abaixo); para os não alfabetizados, entregar um banco de respostas para que eles colem nos locais adequados.

Dialogue com a turma sobre a brincadeira registrada anteriormente. Pergunte:
ü  Você percebeu as partes que os textos de regras de brincadeiras devem ter?
ü  Descobriu para que elas servem?

Agora, complete a tabela:

  Parte do texto                       
                              Para que serve
  Título

  Número de participantes

  Local e material necessário

  Regras de como brincar



  Parte do texto                       
                              Para que serve
  Título
   Informar o nome da brincadeira
  Número de participantes
   Informar quantas pessoas podem participar da brincadeira.
  Local e material necessário
   Indicar o que é preciso para começar a brincar.
  Regras de como brincar
   Explicar sobre a brincadeira.

Atividade 4 – Criando a regra do jogo
Dividir a turma em 6 grupos; Entregar um jogo a cada um dos grupos e solicitar que elaborem as regras para aquele jogo.

Jogo da memória

Trilha os Três Porquinhos

Quebra-cabeça

8ª etapa
Convidar os alunos a testarem a real aplicabilidade das regras ao tentarem realizar as brincadeiras, exatamente, da maneira como as regras foram escritas. Enquanto um grupo ler, outro grupo executa. Se no decorrer da brincadeira perceberem que algumas regras não estão tão claras, discutir com os alunos sobre e solicitar que sejam reformuladas/reescritas.

9ª etapa
Ao final, em grupos, os alunos devem elencar de duas a quatro brincadeiras favoritas entre os membros do grupo e devem desenhar (ilustrar), em uma cartolina, as brincadeiras e escrever suas regras.
ü  Faça desenhos e escreva as regras/instruções, mostrando como se brinca.

             
Exemplos do que se espera da atividade acima.
No fim da atividade, proponha aos alunos que apresentem suas produções artísticas para os demais colegas, fazendo a leitura das regras das brincadeiras. Em seguida, fixar os cartazes no pátio ou corredor da escola para que os outros colegas possam conhecer as brincadeiras favoritas da turma.

Outra opção é finalizar a sequência de atividades realizando uma votação na turma dos jogos ou brincadeiras preferidos da turma, e organizar junto com as crianças cartazes com cada uma dos três jogos e brincadeiras mais votados e suas regras. Estes cartazes deverão ser afixados fora da sala de aula para divulgação do trabalho.

Referências

(1)  JORDÃO, Heloisa Gonçalves. Revista Nova Escola. O trabalho com regras de jogos e brincadeiras em classes de alfabetização - ler, aprender, brincar. Revistal Melp (versão on line), 30 de nov de 1999. Disponível em: http://www.lalec.fe.usp.br/revistamelp/component/k2/item/84-o-trabalho-com-regras-de-jogos-e-brincadeiras-em-classes-de-alfabetiza%C3%A7%C3%A3o-ler-aprender-brincar , acesso em 10 de nov de 2016. 
(2)  NERY, Alfredina. Revista Nova Escola. Disponível em: http://rede.novaescolaclube.org.br/planos-de-aula/escrita-de-textos-instrucionais-regras-de-brincadeiras, acesso em 11 de nov de 2016



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